martes, 23 de julio de 2013

Videojuegos, ¿responsables de deterioro cognitivo?


Los videojuegos son parte del cotidiano de un inmenso porcentaje de niños en los últimos tiempos. Si bien podríamos decir que se trata de un vínculo reciente y aun se desconoce en qué medida la interacción con estos dispositivos puede tener efectos sobre las personas en la vida adulta, no son pocos los estudios que ya han reunido sobrada evidencia sobre su influencia negativa en el desarrollo de los niños y adolescentes: daños en la memoria a largo plazo, falta de iniciativa personal, problemas de desatención, adicción, personalidad agresiva y desafiante, desarrollo de habilidades que no son de provecho en “la vida real” y deterioro cognitivo, son sólo algunas de las consecuencias develadas. Los especialistas aseguran que es necesario que los padres se interioricen sobre esta grave problemática y desarrollen estrategias para limitar el uso de juegos de consola y computadoras.

La historia de los videojuegos se remonta al final de la Segunda Guerra Mundial, cuando las potencias vencedoras comenzaron la carrera tecnológica al desarrollar las primeras supercomputadoras programables.
Treinta años después, esas rudimentarias máquinas que ocupaban habitaciones enteras y pesaban toneladas, evolucionaron hasta llegar al “Atari”, la primera consola de videojuegos casera fundada en los Estados Unidos en 1972. Desde entonces los videojuegos han formado parte de la vida de generaciones de niños, convirtiéndose en toda una industria cuyas ganancias son incalculables.
Si bien las críticas y reservas respecto al efecto negativo que los videojuegos podrían ejercer sobre el desarrollo de los niños, especialmente en relación a factores de riesgo para la salud y a la merma del rendimiento académico, fueron similares a las sufridas por la exposición frente al televisor, en los últimos años, y gracias a estudios que se pudieron realizar a largo plazo, han comenzado a sonar las alarmas con mayor y puntual intensidad.

Todavía hay quienes sostienen que jugar con consolas también genera determinados beneficios como el aumento de la coordinación mano-ojo y de determinadas destrezas y habilidades mentales, sin embargo este desarrollo unilateral iría en detrimento del interés por otras actividades, como los estudios, la actividad física y la socialización. Por otra parte, especialistas aseguran que dichas capacidades no encuentran un campo fértil de desarrollo en la “realidad”. “Si un niño tiene un lápiz en la mano y una hoja de papel, entonces puede establecer la conexión entre su trabajo y el resultado, esta actividad es el sentido más verdadero de la palabra entender. Pero si un niño pulsa un mouse o un botón y el resultado de esa acción aparece en una pantalla, el proceso en general es incomprensible para el niño”, asegura el Prof. y Dr. Heinz Buddemeier, especialista alemán en Medios y Comunicación Audiovisual, quien recientemente brindó en Buenos Aires una serie de conferencias sobre el efecto de los medios en la sociedad.
Por otra parte, la falta de control y las escasas alternativas de esparcimiento propuestas por los padres de hoy en día,  hacen que siempre esté presente el riesgo de desarrollar una adicción. Esto, a su vez, puede derivar en muchos problemas relacionados con la salud, ya que el anclarse frente a una consola se expone a un mayor riesgo de obesidad y de sufrir trastornos en el comportamiento, la atención y las capacidades cognitivas relacionadas con el estudio. Además de los consabidos peligros que significa que un niño se encuentre inmerso en un escenario que sólo le propone entornos sesgados donde predominan la agresión y todo tipo de reduccionismos y estereotipos negativos. De hecho, una de las mayores inquietudes respecto al efecto nocivo de los videojuegos es su vínculo con la violencia y la criminalidad infantil y juvenil.
Expertos como Buddemeier aseguran que estos riesgos han quedado evidenciados y respaldados por más de 700 estudios competentes realizados en los últimos años donde han participado más de 500.000 niños y jóvenes: "Esto no puede ser científicamente negado. Quien diga lo contrario desconoce las evidencias o está mintiendo", asegura el especialista de Alemania, país donde se estima que 500.000 personas son adictas a los videojuegos.
Es a partir de este marco de riesgos y potenciales efectos destructivos que surge la apremiante necesidad por parte de los padres y los educadores de tomar en serio este problema e incorporar ciertas herramientas y regulaciones que permitan a los niños dividir su tiempo entre jugar responsablemente videojuegos y desarrollarse integralmente, tanto en el área de sus estudios como en otras responsabilidades.

Multitarea y trastornos cognitivosSe estima que un joven promedio a la edad de 21 años ha acumulado 10.000 horas de videojuegos. En comparación con la asistencia a la escuela, este promedio estaría apenas 24 horas por debajo de la asistencia a clases, incluyendo secundaria y preparatoria con una asistencia perfecta. Lo mismo equivaldría a un trabajo a tiempo completo con más de 40 horas a la semana. Sin dudas, se trata de una cifra rotunda y preocupante.

Para el Dr. Buddemeier, el comienzo de una relación perjudicial con los videojuegos se da cuando desde una actividad compulsiva se está intentando canalizar un potencial o un deseo que no encuentra espacio de realización en la vida cotidiana. "Los juegos de computación se utilizan para habilitar deseos insatisfechos. El jugador es premiado con el éxito, es el amo de la situación y puede ejercer presión sobre otros. Pero cuando el juego ha terminado, entonces de nuevo vuelve a deprimirse con los problemas de la vida y necesita volver a entregarse al juego". 
Desde ya, este círculo vicioso no puede desencadenarse sin dejar su profunda marca. Un estudio realizado en los EE.UU. por la Escuela de Medicina de la Universidad de Indiana pudo establecer una relación directa entre jugar con videojuegos violentos durante un período prolongado de tiempo y un cambio subsiguiente en el cerebro, específicamente en las regiones asociadas con la función cognitiva y el control emocional. El lóbulo frontal del cerebro, principal área afectada, es responsable del auto control, la concentración, el razonamiento y el comportamiento social. Yang Wang, profesor asistente de investigación de dicha institución, manifestó: “Por primera vez, hemos encontrado que una muestra de adultos jóvenes asignados al azar mostraron una menor activación en ciertas regiones frontales del cerebro después de una semana de juegos de video violentos en el hogar. Las regiones cerebrales afectadas son importantes para controlar las emociones y el comportamiento agresivo”. 
También en China se encontraron hallazgos similares. A comienzos de año se divulgó un estudio realizado por científicos de la Academia de Ciencias donde se escanearon los cerebros de un grupo de jóvenes que sienten la necesidad descontrolada de navegar por la red y jugar videojuegos. Los investigadores encontraron modificaciones en la materia blanca del cerebro, la parte del sistema nervioso central que se encarga de los axones y prolongaciones neuronales, cambios similares a los que se producen también en los cerebros de las personas adictas a las bebidas alcohólicas y a la cocaína. “Según puntualizó el autor principal del estudio, Hao Lei, esa zona del cerebro modificada interviene en la generación y procesamiento de emociones, control cognitivo, atención y la toma de decisiones”.
A partir de toda la evidencia reunida, podría sintetizarse que existen cuatro principales áreas de vulnerabilidad en relación al uso inadecuado de videojuegos: salud física, desempeño social, temperamento y rendimiento académico.
- Bienestar físico: dependiendo de las horas diarias de juego, la repercusión de la práctica insalubre de videojuegos puede generar obesidad, trastornos posturales, musculares y esqueléticos tales como tendinitis y síndrome del túnel carpiano, fatiga visual y sequedad ocular por exceso de enfoque en la pantalla o el monitor de la computadora, migrañas, ataque epiléptico fotosensible para los casos graves, ansiedad, tensión nerviosa.
- Desempeño social: el exceso de dependencia de los videojuegos puede fomentar el aislamiento social, ya que mayoritariamente se juegan en soledad. Este nuevo concepto de diversión en aislamiento se puede tornar en un sustituto de la relación de los niños con sus pares, con los adultos y con el mundo real, lo que los descontextualiza y enajena. Un estudio de la Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) publicado en la revista Pediatrics en 2011 asegura que la adicción a los videojuegos puede causar problemas de salud mental entre los jóvenes como depresión, ansiedad, fobias sociales e impetuosidad. El estudio, coordinado por el psicólogo Douglas A. Gentile y titulado "Patología de los videojuegos. Uso entre los jóvenes, un estudio longitudinal de dos años", se llevó a cabo involucrando a más de tres mil niños en escuelas primarias y secundarias, y en el que participaron investigadores de las universidades de Iowa, Singapur y Hong Kong. Los investigadores evaluaron el juego patológico en alrededor de tres mil niños a través de la cantidad semanal de uso de los videojuegos, la impulsividad, competencia social, fobia social, ansiedad, depresión y rendimiento escolar. Entre los resultados encontraron que 9% de los jóvenes jugadores caen en un juego mentalmente dañino, proporción similar para otros países.
- Temperamento y agresividad: la atención puesta durante mucho tiempo en el juego desarrolla agotamiento y cansancio del sistema nervioso, con la aparición de síntomas de depresión o ansiedad. También es común que en niños tan expuestos a las pantallas se desarrolle un individualismo exagerado, inquietud, irritabilidad, nerviosismo y desobediencia. Pero uno de los factores más preocupantes se da en relación al contenido de los juegos. Un estudio publicado a finales de 2012 en la revista Journal of Experimental Social Psychology dice que las personas que jugaron un videojuego violento durante tres días consecutivos mostraron un aumento en el comportamiento agresivo y hostil. “Aunque otros estudios experimentales han demostrado que una sola sesión frente a un videojuego violento aumenta la agresividad a corto plazo, este es el primer estudio que muestra los efectos a largo plazo”, comentó el psicólogo Brad Bushman, coautor del estudio.
- Rendimiento académico: un reciente estudio llevado a cabo con alrededor de 2 mil estudiantes de la preparatoria de Tuxtla Gutiérrez, en México, determinó que el uso de videojuegos “repercute de manera nociva en el rendimiento académico de los alumnos y que incluso cuando se desarrolla una adicción pueden llegar al robo para obtener dinero para continuar jugando”. Los psicólogos a cargo de la investigación dieron a conocer que tres de cada diez estudiantes consultados, con o sin la adicción a los videojuegos, reconocieron tener repercusiones negativas en el ámbito escolar por la práctica de esta actividad. Una de las explicaciones podría estar en otra investigación realizada en la Universidad de Iowa, donde se ha demostrado que dedicar demasiadas horas al día a entretenerse con videojuegos provoca que los jugadores tengan problemas para mantenerse centrados en tareas que requieran una participación más larga y proactiva. “En la investigación se midió la actividad cerebral de los sujetos a través de electroencefalografía mientras llevaban a cabo una prueba. Las ondas cerebrales de aquellos que jugaban mayor tiempo evidenciaban que su actividad cerebral era menor. Según los autores de esta investigación, los jugadores excesivos en el mundo real cuando están llevando a cabo una actividad que no les llama la atención, como recibir clases, leer o estudiar en un lugar tranquilo, tienen dificultades para mantener la atención (Bailey West y Anderson, 2010).”
Para el Dr. Buddemeier, la manera en que los videojuegos perjudicarían el desempeño académico tiene su origen en el deterioro de la memoria a largo plazo y la recarga de estímulos que reciben los niños al jugar. En primer lugar, la infinita cantidad de pequeñas decisiones que los jugadores deben tomar en cada tramo de un juego fortalecería la memoria a corto plazo en detrimento de la memoria a largo plazo, que sería la encargada de asimilar los contenidos pedagógicos. Si el estudiante, al llegar de la escuela, se dedica más de una hora a jugar con estos dispositivos, alzaría una barrera entre los contenidos recibidos en la escuela y su capacidad para digerir los mismos. En este sentido, el catedrático español José Antonio Marina, filósofo e investigador especializado en el estudio de la inteligencia y autor del libro “El cerebro infantil: la gran oportunidad”, afirma que las nuevas tecnologías como los videojuegos e Internet potencian la multitarea, pero también, a largo plazo, van en detrimento de la memoria. “Ahora los jóvenes manejan muy bien la información, pero se acuerdan después de muy pocas cosas. Muchos de mis alumnos están totalmente convencidos de que no hace falta aprender cosas que se pueden encontrar en Internet, y eso es falso. Solo podemos aprovechar lo que hay en Internet a partir de nuestra memoria personal, y la educación es, fundamentalmente, la construcción de la memoria personal”.
La multitarea, tan abundante en plataformas como los videojuegos o las redes sociales, es uno de los grandes problemas de nuestro tiempo. Cuando tratamos de lograr dos tareas diferentes, cada una requiere de un cierto nivel de consideración y atención, pero esta entrega no es posible cuando los focos de atención superan nuestras capacidades o nos empujan a un límite. En la multitarea el cerebro no puede asimilar y procesar de manera simultánea corrientes separadas de información y codificarlas plenamente en la memoria a corto plazo, de allí que luego la información no se pueda transferir a la memoria a largo plazo para recuperarla más tarde. Los investigadores creen que, debido a la sobrecarga de información y la gran cantidad de decisiones simultáneas, los cerebros pierden la capacidad de filtrar datos irrelevantes con éxito y de mantenerse en el foco. 
Esto abriría el tema hacia el segundo aspecto detallado por Buddemeier: la atención. Para los niños y jóvenes que lidian durante varias horas diarias con un escenario de tanto estímulo es muy complejo sentirse motivados por un entorno rutinario y estable como lo es el educativo, ya que han desacostumbrado su capacidad de atención para centrarse y fluir en un ritmo de mayor y más pausada asimilación. 
Quizás sea que por conocer bien de cerca estos motivos, muchos de los principales jerarcas de las más destacas empresas de informática y medios de Sillicon Valley (región norteamericana que aloja muchas de las mayores corporaciones de tecnología del mundo) decidan optar para sus hijos por un modelo educativo como el Waldorf, donde las principales herramientas educativas están lejos de ser de alta tecnología: lapiceras y papel, crayones y agujas de tejer y distintas disciplinas artísticas. En estas escuelas no se encuentra ninguna computadora y ninguna pantalla, e incluso desalientan su uso en el hogar.


Vínculos entre TDHA, autismo y videojuegos
Siendo que en los Estados Unidos, sociedad altamente tecnologizada, alrededor del 90% de los niños se dedica a jugar a videojuegos, no es de extrañarse que distintos artículos hayan comenzado a ligar este fenómeno con problemas como los trastornos de atención e hiperactividad o los del espectro autista.  
En su investigación, difundida a comienzos del año pasado por el periódico “Psychology of Popular Media Culture” de la Sociedad Americana de Psiquiatría, Douglas Gentile, sugirió que los videojuegos pueden crear un círculo vicioso para los niños con TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad). 
Gentile, PhD. de la Universidad Estatal de Iowa, y su equipo de colaboradores realizaron un seguimiento sobre el comportamiento y los hábitos de juego de más de 3.000 niños de las escuelas de Singapur de entre 8 y 17 años, durante más de tres años. Los especialistas rastrearon la frecuencia con la que los niños jugaban videojuegos y los grados de violencia de dichos entretenimientos. A partir de las evidencias recabadas, encontraron que estos juegos parecen aumentar la atención visual, que es la capacidad de procesar rápidamente la información del entorno. Es por eso que el impacto para esta franja de niños sería más negativo, ya que puede hacer más difícil completar las tareas orientadas a objetivos que requieren concentración a largo plazo. Según la investigación, y en concordancia con los estudios de Buddemeier, la emoción y la excesiva estimulación de jugar un juego de video es muy superior a cualquier estimulación diaria ordinaria, haciendo que el mundo real se vuelva para estos niños menos interesante. "El uso de medios electrónicos puede afectar la atención necesaria para la concentración", asegura Gentile.
Por otra parte, la investigación también concluyó que aquellos niños que pasaban más tiempo con videojuegos eran también los más impulsivos y los que tenían más problemas de atención, lo cual cerraría el círculo vicioso. Para Gentile no caben dudas de que los videojuegos influyen en los niños para ser más impulsivos, exigir gratificación instantánea y tener menor capacidad de atención. 
En tanto al autismo, son muchas las miradas que ven en el vínculo con los videojuegos un riesgo, porque acentúan las conductas de aislamiento social y falta de interacción. 
Un estudio de la Universidad de Missouri realizado hace un mes con 169 niños con trastornos del espectro autista (TEA) de 8 a 18 años de edad, encontró que los juegos de video causaban una mayor adicción en esta población, asociada, además con conductas oposicionistas y con no seguir las instrucciones de los padres. "Los niños con TEA pueden sentirse atraídos por los videojuegos, ya que pueden ser gratificantes por lo visualmente atractivos y por no requerir de la comunicación cara a cara o la interacción social", aseveró Micah Mazurek, director del estudio, publicado en la revista Investigación en Trastornos del Espectro Autista. "Los padres deben ser conscientes de que, aunque haya videojuegos especialmente diseñados para los niños con TEA, pueden generarse problemas al momento en que el niño debe desacoplarse de estos juegos", especificó. 
Para el estudio, los investigadores consultaron a los padres de los niños sobre la cantidad de tiempo que sus hijos pasaban jugando juegos de video, el tipo de juegos que les gustaba jugar y sobre su funcionamiento conductual. De esta evaluación derivó que los niños que participan en juegos de rol tuvieron comportamientos significativamente más oposicionistas que aquellos que jugaban juegos de deportes. Mazurek dijo que se necesita más investigación para comprender mejor si los juegos están provocando tendencias hacia conductas problemáticas o si los niños con estos problemas se sienten atraídos por determinados tipos de juegos. En cualquier caso, dijo que los médicos y los investigadores deben considerar el extenso uso y la afinidad de los videojuegos entre las personas con autismo, de manera de utilizar la tecnología para obtener beneficios terapéuticos.


Estrategias
A partir de este marco dramático, sobresale la necesidad de que los padres, especialmente de niños vulnerables, puedan desarrollar estrategias para gestionar el consumo de videojuegos y computadoras por parte de sus hijos, del mismo modo que incorporar nociones generales para detectar un problema de conducta adictiva. 
Los padres deberán estar alertas para reconocer si el niño o adolescente muestra un comportamiento no adaptado a un uso responsable de los videojuegos. Así, entre las señales más claras de riesgo se pueden manifestar: 
-Dependencia a los juegos: el niño aprovecha cualquier tiempo libre, por pequeño que sea, para encender la consola o la computadora, o es lo primero que hace al finalizar otras tareas.
-Desarrollo de un individualismo exagerado.
-Cambios en el comportamiento y baja en el rendimiento escolar.
-Reclusión y abandono de otras actividades. 
Ante cualquier indicio de uso inadecuado y aun de manera preventiva, los especialistas recomiendan que los padres se interioricen y conozcan la clasificación de los videojuegos que su hijo juega, siendo además que la consola o computadora esté en un lugar común de la casa y no en la habitación del niño. También se recomienda establecer límites sobre la regularidad y el tiempo permitido para los videojuegos. 
Como prevención complementaria se aconseja, además, que se supervise el consumo general de televisión, cine e Internet, como el tiempo que el niño pase y tipo de actividad que el niño realice en las redes sociales. Asimismo es importante tomarse el tiempo necesario para hablar con los hijos sobre los juegos que están jugando o los medios que consumen. Es una oportunidad para compartir sus sentimientos y acercarse más. Esto igualmente involucra el intercambio que se pueda generar con otros padres.
Igualmente es necesario tomar conciencia de que el abuso de los videojuegos puede deberse a la ausencia de un entorno familiar estimulante y receptivo. “Les pido a los padres que colaboren con los niños para crear diferentes intereses y estimular la imaginación. Además de los deportes, esto también puede ser, por ejemplo, el aprendizaje de una disciplina artística o un instrumento musical”, aconseja el Dr. Buddemeier. 
Según su óptica, los adolescentes pueden aferrarse a los videojuegos para tapar sus vacíos, y allí es donde los padres deberán crear las adecuadas conexiones afectivas para salvar las distancias generacionales y colaborar en la construcción de genuinos y sanos intereses. 
Seguramente aún reste recorrer un camino hasta poder reconocer y saber extraer todo el potencial positivo que las nuevas tecnologías tengan para ofrecernos. Ya no hay vuelta atrás al respecto y podemos percibir grandes aportes para la vida cotidiana, y especialmente para las personas con discapacidad, que ofrece el acceso a los nuevos recursos tecnológicos e informáticos. Pero sin dudas los niños sabrán extraer las mayores riquezas de estos recursos cuando hayan transitado plenamente la oportunidad de interactuar entre sí, con sus maestros y familiares, cuando hayan explorado los infinitos tesoros del mundo del saber, cuando hayan desarrollado su fantasía creadora y hayan comenzado a descubrir sus propias habilidades, capacidades y cualidades internas. 
En esa instancia, podrá realizarse entonces el anhelo de pedagogos como Rudolf Steiner, creador del sistema educativo elegido por los cerebros de las grandes empresas informáticas: “nuestro más elevado propósito ha de ser formar seres humanos libres, capaces de impartir desde sí mismos, propósito y dirección a sus vidas”.

Luis Eduardo Martínez

2 comentarios:

  1. Esto va generando una discapacidad a largo plazo de muchas personas....que grave

    Entonces esto se debe de atacar como un problema de salud pública.

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  2. Este entonces constituye un problema de salud pública, todos debemos de tomar medidas al respecto.

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