lunes, 5 de junio de 2023

Lanzan una app para ayudar a personas con discapacidad intelectual a aprender a usar el dinero






Con Cómo pago, iniciativa de Proyecto DANE, las personas con discapacidad intelectual pueden simular compras e incorporar conceptos de ahorro, lo que “les permite aumentar su autonomía, mejorar sus habilidades de gestión y su capacidad para resolver problemas”, explica Pablo Fiuza, director de Proyecto DANE.

Proyecto DANE, una iniciativa que nuclea a profesionales de distintas disciplinas y organizaciones  para desarrollar aplicaciones móviles gratuitas destinadas a personas con discapacidad, lanzó Cómo pago, una app que propone aprender a manejar dinero. 

La aplicación fue lanzada gracias al apoyo tecnológico de la empresa intive y permite simular compras y conceptos de ahorro para que los usuarios puedan practicar las habilidades necesarias para las experiencias del mundo real.

“El objetivo es que se utilice como apoyo a las dificultades de las personas con discapacidad intelectual a la hora de utilizar el dinero, pagar y ahorrar. Permite comenzar a trabajar en la importancia y finalidad del ahorro y priorizar necesidades a la hora de gastarlo”, explica Pablo Fiuza, Director de Proyecto DANE. 

Asimismo, Fiuza agrega que, “a medida que los niños y las niñas con discapacidad crecen, el hecho de que aprendan sobre la gestión del dinero y la elaboración de un presupuesto para poder comprar aquellas cosas que desean les permite aumentar su autonomía, mejorar sus habilidades de gestión y su capacidad para resolver problemas”. 

Según Fiuza, la aplicación disponible para Android, apunta a:

  • Aprender a reconocer los billetes y monedas reales de la Argentina e identificar su valor.
  • Registrar qué es lo que se desea adquirir y su valor.
  • Pasar por la experiencia de situaciones cotidianas, calcular si el dinero alcanza para lo que se desea, si se necesita más, si sobra y el vuelto.

La aplicación contiene tres instancias: 

  • Una llamada Tu billetera, donde se debe registrar la cantidad de billetes y monedas que se tienen para usar en ese momento en una billetera virtual; 
  • la segunda, que se llama Tus ahorros, donde se debe registrar la cantidad de billetes y monedas con los que se cuenta, para colocar en una alcancía a modo de ahorro; 
  • Y la tercera, Mis deseos, en la que, luego de armar una lista de los productos que se desean comprar y sus respectivos precios, se realiza un cálculo automático que indica si el dinero disponible alcanza o si todavía hace falta ahorrar más dinero para adquirirlos.
  • “El desconocimiento del valor práctico del dinero en situaciones de la vida cotidiana hace más compleja la inclusión de personas con discapacidad y, muchas veces, aumenta sus ansías de autonomía e independencia”, señala por su parte Juan Manuel Alvarez Giménez, de intive.
  • Aplicaciones inclusivas

    Cómo pago es una mejora y actualización de una aplicación previa de Proyecto DANE, llamada Manejo del Dinero. DANE, como contamos en esta nota, se dedica a desarrollar aplicaciones totalmente inclusivas.

    Fiuza destaca que, para ser accesibles para todas las personas, las aplicaciones cumplen siempre estos requisitos:

    ●      No remarcar errores, en cambio, resaltar los aciertos.

    ●      Buscar la simplicidad y estimular los sentidos de forma individual, sin agobiar.

    ●      Los escenarios y personajes deben ser fácilmente reconocibles y reflejar situaciones cotidianas.

    ●      Utilizar ilustraciones y fotografías realistas, sin ser agresivas.

    ●      Los sonidos y palabras empleadas deben evitar léxicos locales y permitir que las aplicaciones puedan ser utilizadas por cualquier usuario de habla hispana, sin importar su ubicación geográfica.

    ●      Trabajar con fotos y no con dibujos para las selecciones. En caso de no ser posible, las ilustraciones a utilizar deben ser lo más realistas posibles.

    ●      Utilizar siempre letra mayúscula imprenta para las palabras empleadas.

    ●      El tamaño del texto debe ser suficientemente grande.

    ●      Cuando la persona acierte en sus movimientos se deberá resaltar el objeto.

    ●      En caso de que el movimiento no sea el correcto, el aplicativo deberá simplemente retornar el elemento al sitio original sin emitir ningún tipo de advertencia, ni sonora ni visual.

    ●      En caso de que sea correcto se podrá mostrar algún dibujo o alguna tilde verde para que puedan relacionar que es correcto el resultado. Siempre se utilizará el mismo símbolo en todo el aplicativo.

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